Perjalanan digital adalah tren yang sedang berkembang dan mengubah cara kita menjelajahi dunia. Mungkinkah ini menjadi masa depan pariwisata?
///

Apakah ada pasar untuk perjalanan digital?

Perjalanan digital adalah tren yang sedang berkembang dan mengubah cara kita menjelajahi dunia. Mungkinkah ini menjadi masa depan pariwisata?

Apakah Anda ingin melakukan perjalanan secara digital daripada naik bus, kereta api, atau pesawat? Dan apakah Anda bersedia membayar untuk perjalanan dan/atau layanan terkait? Cari tahu tentang pandangan wisatawan tentang perjalanan digital, dan apakah (dan berapa banyak) mereka bersedia membayarnya.

Perjalanan digital disurvei

Sebuah survei terbaru yang dilakukan di Norwegia menyoroti pandangan para wisatawan terhadap perjalanan digital dan kesediaan mereka untuk berinvestasi dalam layanan tersebut dibandingkan dengan perjalanan fisik tradisional. Sebanyak 632 peserta dipilih secara acak berdasarkan kriteria demografis untuk memastikan sampel yang mewakili wisatawan Norwegia.

Perjalanan fisik, meskipun populer, menimbulkan kekhawatiran karena dampaknya terhadap lingkungan, termasuk emisi karbon dan penipisan sumber daya di destinasi wisata. Selain itu, perjalanan fisik juga menimbulkan risiko kesehatan karena patogen dapat dengan mudah menyebar di antara penumpang, sebuah kekhawatiran yang disoroti oleh pandemi COVID-19. Sebaliknya, perjalanan digital menawarkan alternatif yang lebih aman dan lebih ramah lingkungan, seringkali dengan biaya yang lebih rendah. Pandemi ini menekankan permintaan akan perjalanan sekaligus mendorong eksplorasi alternatif digital.

Gambar 1: Teater Virtual Juarez (Forza Horizon 5)
Kredit. Penulis

Survei ini memperkenalkan para peserta pada berbagai bentuk perjalanan digital, termasuk aplikasi pariwisata virtual yang dirancang untuk mensimulasikan pengalaman perjalanan yang nyata. Hal ini termasuk menampilkan aplikasi perjalanan yang dirancang untuk membangkitkan rasa berada di sana, yang berfungsi sebagai alternatif dari perjalanan fisik. Untuk menunjukkan potensi perjalanan digital, para peserta diperlihatkan video pendek dari video game Forza Horizon 5 yang berlatar belakang di Meksiko.

Temuan ini menunjukkan bahwa perjalanan digital memiliki potensi untuk mengubah preferensi perjalanan, yang berdampak pada industri pariwisata.

Mengunjungi Meksiko dalam lingkungan virtual

Sebuah video baru-baru ini menampilkan berbagai lokasi di Meksiko, menyandingkan gambar kehidupan nyata dari video game populer dengan gambar digitalnya. Para kritikus telah memuji permainan ini karena perhatiannya yang sangat cermat terhadap detail dalam mereplikasi lingkungan, termasuk bangunan.

Gambar 2. Heroica Mulegé - yang nyata vs virtual (Forza Horizon 5)
Kredit. Penulis

Banyak perusahaan perjalanan dan pariwisata berfokus untuk menarik orang untuk melakukan perjalanan dan membeli layanan terkait. Periklanan dan pemasaran memainkan peran penting dalam industri ini, karena penelitian telah menunjukkan bahwa representasi virtual dari destinasi, baik yang imersif maupun tidak, dapat meningkatkan minat untuk mengunjungi destinasi tersebut.

Gambar 3. Taman Bisbol Kota Virtual Jose Acguilar y Maya (Forza Horizon 5)
Kredit. Penulis

Sudut pandang wisatawan

Menurut tanggapan dari wisatawan yang disurvei, hanya sebagian kecil yang menganggap perjalanan digital sebagai pengganti sepenuhnya untuk mengunjungi destinasi secara fisik. Namun, sebagian besar lainnya menganggap hal tersebut dapat diterima untuk tujuan pemasaran dan sebagai sarana untuk memberikan pratinjau tentang apa yang ditawarkan oleh suatu tempat. Ketika ditanyai tentang aktivitas spesifik selama kunjungan digital, sebagian kecil dari mereka merasa bahwa pengalaman yang mereka alami setara atau mendekati pengalaman saat berkunjung langsung.

Mayoritas wisatawan tidak menganggap perjalanan digital sebagai pengganti atau alternatif langsung dari pengalaman fisik. Sekitar 20% responden, yang kami kategorikan sebagai "wisatawan digital masa depan", menyatakan pandangan yang menunjukkan bahwa pengalaman digital mereka mirip dengan pengalaman kunjungan langsung pada umumnya.

Gambar 4. Penggunaan aplikasi digital, persentase wisatawan yang menjawab
Kredit. Penulis

Kesediaan untuk membayar

Mengekspresikan kesediaan untuk membayar tidak selalu menjamin pengeluaran yang sebenarnya, tetapi ini berfungsi sebagai pengukur yang berharga dari potensi minat pasar terhadap layanan yang dapat ditawarkan oleh perusahaan perjalanan secara menguntungkan kepada pelanggan. Pertanyaan mengenai kesediaan wisatawan untuk membayar mencakup kunjungan ke museum digital dan tempat wisata, pembelian tiket konser atau teater, dan penerapan alternatif digital untuk menghindari antrean. 40% dari seluruh wisatawan menyatakan kesiapannya untuk membayar produk perjalanan digital tertentu.

Gambar 5. Persentase wisatawan yang menjawab: Ya, saya bersedia membayar untuk alternatif digital
Kredit. Penulis

Setelah itu, hanya 40% dari peserta yang menyatakan kesediaan untuk membayar ditanyai mengenai ambang batas harga mereka. Tiket museum fisik biasanya memiliki harga tertentu. Peserta kemudian diminta untuk menunjukkan kesiapan mereka untuk membayar dalam kaitannya dengan biaya untuk mengunjungi tujuan tertentu. Di antara semua peserta yang bersedia membayar, hanya 15% yang menyatakan bahwa mereka bersedia membayar 50% atau lebih, berbeda dengan 24% wisatawan digital di masa depan.

Gambar 6. Kesediaan untuk membayar-berapa banyak dibandingkan dengan harga tiket yang sebenarnya
Kredit. Penulis

Kesimpulan

Mayoritas wisatawan tidak menganggap pengalaman digital sebagai pengganti yang memadai untuk pengalaman di tempat wisata. Namun, 40% wisatawan menyatakan kesediaan mereka untuk berinvestasi dalam produk perjalanan digital. "Wisatawan Digital Masa Depan," yang menganggap perjalanan digital sebagai alternatif yang layak dari perjalanan fisik, memiliki kecenderungan dua kali lipat untuk membayar 50% atau lebih dari biaya yang setara dibandingkan dengan mereka yang tidak melakukan perjalanan digital.

Wisatawan digital masa depan ini cenderung lebih muda (berusia 18-29 tahun) dan hanya memiliki pendidikan dasar. Analisis lebih lanjut terhadap karakteristik pribadi mereka menunjukkan kecenderungan terhadap optimisme yang disertai dengan berkurangnya penolakan terhadap pengaruh teman sebaya. Mereka tidak menunjukkan tingkat kreativitas atau refleksi yang lebih tinggi, dan juga tidak lebih cenderung mengambil risiko dibandingkan dengan kelompok lain.

Temuan-temuan penelitian ini menunjukkan adanya pasar yang sedang berkembang untuk perjalanan digital, yang berpotensi untuk dimanfaatkan oleh bisnis di sektor perjalanan. Seiring dengan kemajuan teknologi imersif yang semakin maju dan semakin terjangkau, prevalensi pengalaman perjalanan digital yang meyakinkan diperkirakan akan meningkat. Penawaran digital ini dapat berfungsi sebagai tambahan atau pratinjau yang menarik untuk tujuan perjalanan di masa depan. Selain itu, bagi sebagian wisatawan, perjalanan digital semakin dipandang sebagai pengganti yang menarik untuk perjalanan fisik ke berbagai destinasi dan acara.  

🔬🧫🧪🔍🤓👩‍🔬🦠🔭📚

Referensi jurnal

Tjostheim, I., & Waterworth, J. A. (2022, December). Is There a Market for Digital Travel? Travellers’ Views on Digital Travel and Willingness to Pay. In International Conference on Marketing and Technologies (pp. 635-645). Singapore: Springer Nature Singapore. https://doi.org/10.1007/978-981-99-0333-7_46

Ingvar Tjostheim meraih gelar PhD di bidang Informatika dari Universitas Umeå. Beliau adalah seorang profesor madya di Fakultas Manajemen Hauge, NLA, dan seorang peneliti senior di Pusat Komputasi Norwegia. Bidang penelitian Tjostheim meliputi telepresence dan perjalanan digital, risiko dan kerentanan digital, serta pembelajaran elektronik dengan permainan yang serius. Karyanya bersifat teoretis dan terapan dan sering dilakukan melalui kerja sama dengan mitra industri.

John Waterworth adalah seorang konsultan, penulis, dan pengulas, dengan fokus pada aspek psikologis dari desain dan penggunaan aplikasi TIK dalam berbagai macam aplikasi dan pengaturan. Perhatian utamanya adalah dampak aktual dan potensial dari teknologi informasi terhadap kualitas hidup. John memiliki gelar PhD di bidang Psikologi Eksperimental dan merupakan seorang Chartered Psychologist dari British Psychological Society. Beliau adalah Profesor Emeritus di Departemen Informatika, Universitas Umeå.