//

Ekspresi wajah kini dapat dideteksi di metaverse

Sebuah penelitian dari Universitas Australia Selatan telah menyelidiki penggunaan ekspresi wajah sebagai mode interaksi dalam lingkungan metaverse virtual.

168 terbaca

Realitas virtual, juga dikenal sebagai VR, adalah media yang disimulasikan secara digital dan dibuat secara artifisial oleh komputer yang memberikan pengalaman metaverse yang imersif dan interaktif. Biasanya, interaksi lingkungan VR membutuhkan penggunaan pengontrol genggam. Namun, kemajuan teknologi baru-baru ini telah beralih ke penggunaan metode alternatif tanpa tangan. Meskipun beberapa teknik tanpa tangan telah dikembangkan, termasuk eye-tracking, gerakan kepala dan gerakan berbasis tubuh, tim peneliti internasional yang dipimpin oleh Dr. Arindam Dey dari Universitas Australia Selatan berusaha untuk menyelidiki alternatif yang pertama: ekspresi wajah.

Alasan utama dibalik penelitian ini, seperti yang dijelaskan oleh Dr. Dey, "adalah untuk membuat metaverse lebih mudah diakses dan inklusif," karena sebagian besar headset VR mengharuskan pengguna untuk "setidaknya sebagian mampu secara fisik agar dapat berinteraksi dalam VR". 

Dalam studi penelitian, ekspresi wajah digunakan sebagai mode interaksi dengan lingkungan virtual. Interaksi yang dilakukan oleh pengguna ekspresi wajah berupa perintah navigasi spasial dan tugas berbasis tindakan. Perintah navigasi dan tugas berbasis tindakan yang dilakukan oleh peserta ekspresi wajah dievaluasi terhadap kinerja peserta pengontrol genggam. Mereka juga diteliti dalam kategori fisik, ukuran kuantitatif dan variabel subjektif, kualitatif. 

Para peneliti mengeksplorasi dan menyelidiki hipotesis mereka: dapatkah ekspresi wajah digunakan sebagai mode interaksi dalam lingkungan metaverse virtual?

Para peneliti berusaha untuk mengevaluasi penggunaan ekspresi wajah dengan memakai pendekatan eksperimental, seperti pengguna VR dengan pengontrol ditugaskan ke kelompok kontrol dan pengguna VR dengan ekspresi wajah sebagai kelompok eksperimen. 

Setelah peserta secara acak ditempatkan ke kelompok masing-masing, headset VR dan elektroensefalogram nirkabel (EEG) dipasang, akan menangkap ekspresi wajah dan merekam aktivitas neurologis yang disinyalkan dari lobus frontal dan parietal otak. 

Para peneliti juga mengukur data elektrodermal dengan merekam sinyal listrik yang dilepaskan dari sekresi keringat kulit dan detak jantung – ukuran langsung dan proporsional dari respons fisiologis.

Para peneliti kemudian menguji kelompok kontrol dan eksperimen dengan tiga kondisi yang berdurasi 4 menit: bahagia, netral, dan menakutkan. Dalam kondisi bahagia, peserta diinstruksikan untuk berjalan melewati taman virtual dan menangkap kupu-kupu. Kondisi netral terdiri dari peserta berjalan melalui bengkel virtual dan mengambil berbagai barang. Dan dalam kondisi yang menyeramkan, para peserta diminta untuk berjalan di sebuah base bawah tanah dan menembak zombie. 

Kelompok kontrol menggunakan pengontrol fisik untuk menavigasi dan menjalankan tindakan. Namun kelompok ekspresi wajah menggunakan senyuman untuk memulai gerakan, gerakan cemberut untuk mengakhiri dan rahang yang mengepal untuk memulai suatu tindakan. Suatu tindakan dalam konteks penelitian mengacu pada tindakan menangkap kupu-kupu dalam keadaan gembira, mengambil barang di bengkel dalam suasana netral dan menembak zombie dalam lingkungan yang menakutkan. 

Dengan menempatkan kedua kelompok pada tiga kondisi, para peneliti dapat menguji variabel kualitatif subjektif dari kehadiran, emosi dan kegunaan, seperti yang dilaporkan oleh para peserta selama penelitian. Kriteria kehadiran mengacu pada perasaan benar-benar berada di lingkungan virtual, atau perasaan benar-benar tenggelam/menyatu. Kegunaan mengacu pada kemudahan penggunaan sistem, dan emosi mencakup keadaan emosi yang terukur. Dengan menggunakan tiga kriteria subyektif, kualitatif dan dua ukuran fisik kuantitatif, para peneliti menemukan tiga hasil penting.

Hasil penting pertama adalah temuan neurologis yang menarik: gelombang gamma yang lebih tinggi tercatat pada peserta dengan ekspresi wajah. Hal ini menunjukkan bahwa peningkatan penggunaan otot wajah dikaitkan dengan beban atau kemampuan kognitif yang lebih tinggi. 

Hasil kedua menunjukkan bahwa kriteria kemudahan penggunaan, atau kriteria kegunaan, mendapat skor lebih rendah untuk pengguna ekspresi wajah daripada pengguna kontroler. Dengan latihan dan pelatihan ekspresi wajah tambahan, kemudahan penggunaan sistem dapat meningkatkan pengguna dalam memainkan VR dengan ekspresi wajah.

Hasil ketiga menunjukkan bahwa pengguna pengontrol melaporkan tingkat konduktansi kulit yang lebih tinggi, sementara pengguna ekspresi wajah melaporkan rasa imersi atau kehadiran yang lebih tinggi. Ini menandakan pengabaian statistik dalam gairah emosional dan dominasi antara kedua kelompok, menggambarkan gagasan bahwa pengguna ekspresi wajah melakukan tugas tanpa beban emosional tambahan, sementara juga merasa benar-benar tenggelam dalam lingkungan virtual. 

Implikasi dari penelitian ini secara ilmiah sangat luas. Hanya dengan penggunaan ekspresi wajah memungkinkan kesempatan bagi orang yang teramputasi atau penyandang cacat fisik untuk terlibat dan berinteraksi dalam dunia VR tanpa beban emosional atau fisik tambahan. 

Studi penelitian ini juga meningkatkan kemampuan pengenalan AI lebih dari sekadar perubahan otot wajah: studi ini juga memungkinkan pendeteksian keadaan emosi pengguna sebagai paradigma studi baru, bidang menarik yang belum dikembangkan sepenuhnya. 

Studi ini juga membuka kemungkinan bagi para penyandang difabel untuk menggunakan perangkat digital sebagai pengiring gaya hidup dan sarana interaksi dengan lingkungan non-virtual. 

Studi ini menyoroti laju perkembangan yang cepat dari teknologi VR dan aplikasi metaverse secara keseluruhan. Karena kecepatan yang cepat dan cakupan metaverse yang semakin luas, manfaat untuk bergabung dan berinvestasi dalam dunia maya sangat besar, karena investor membeli dan menjual tanah virtual, NFT, dan bahkan mata uang kripto. Terlepas dari keunggulan dan aksesibilitasnya, tindakan berinvestasi di metaverse mungkin sulit dilakukan, dan diperlukan panduan mendetail tentang cara berinvestasi di metaverse, serta perlunya mempelajari teknik investasi yang efektif.

Kemajuan pesat dalam lanskap metaverse tidak hanya mengubah persepsi kita tentang realitas, tetapi juga mengubah realitas nyata kita menjadi dunia maya yang imersif dan tak berwujud. Dan hanya dengan menggunakan senyuman, cemberut, atau bahkan mengatupkan rahang, menjadi mungkin untuk dapat berinteraksi dengan dunia virtual.

Zaid Elayyan adalah lulusan Ilmu Saraf dan Studi Pra-Medis dari Universitas Tennessee, Knoxville, dengan konsentrasi dalam Ilmu Saraf Perilaku Kognitif, Ilmu Saraf Evolusioner, dan Penulisan Sains. Sepanjang karier akademisnya, Zaid menjabat sebagai Asisten Peneliti di Departemen Neurosains, melakukan penelitian Neurosains Evolusioner berbasis mata kuliah untuk Departemen Ekologi dan Biologi Evolusioner, mendampingi dokter Unit Gawat Darurat di Universitas Tennessee Medical Center, dan terlibat dalam berbagai perkumpulan Ilmu Saraf di dalam kampus sebagai penulis sains. Dia adalah seorang peneliti Ilmu Saraf Sosial dan Perilaku bersertifikat CITI dan terakreditasi dengan Kepemimpinan Luar Biasa oleh National Society of Leadership and Success. Zaid adalah seorang penulis sains aktif dengan The Academic, dan sedang mengejar gelar Masternya.