//

Video game mengandung simulasi perjudian dalam game dan dapat menyebabkan kecanduan berjudi pada orang dewasa

Sebuah studi yang dipimpin oleh Universitas York mengidentifikasi simulasi perjudian video game/permainan video sebagai pelopor masalah perjudian dan gangguan/disorder video game pada orang dewasa.

156 terbaca

Industri video game, dalam dekade terakhir, telah mengintegrasikan dan menerapkan praktik perjudian digital yang meningkatkan pengalaman bermain video game atau memberikan keuntungan kompetitif dibandingkan pemain lain. Mirip dengan lemparan dadu atau penarikan tuas mesin slot, praktik perjudian dalam video game, mengacak isi/hadiah untuk mendapatkan peluang memenangkan item virtual yang menarik.

Praktik perjudian digital dalam game mencakup pembelian kotak rampasan, sistem taruhan token, dan simulasi pengeluaran kasino sosial. Semua ini telah berfungsi sebagai pelopor yang jelas dalam demografi dewasa dan anak muda dalam mengembangkan masalah perjudian dan, secara bergiliran, gangguan video game.

Studi sebelumnya telah menyoroti korelasi antara gangguan perjudian dan praktik perjudian digital dalam game, yang melaporkan bahwa praktik perjudian video game “mirip secara struktural dan psikologis” dengan situasi perjudian di kehidupan nyata. Studi lain menemukan bahwa pembelian loot box/kotak jarahan (item virtual yang dimenangkan dalam game dan berisi item virtual yang menguntungkan seperti armor atau persenjataan) “memberikan efek langsung yang signifikan dan positif pada frekuensi permainan video, permasalahan permainan video, dan frekuensi perjudian.” 

Dalam studi penelitian yang berbasis di Inggris, Dr David Zendle dari Universitas York berusaha menyelidiki hubungan antara ketiga variabel tersebut, serta mengukur tingkat prevalensi pada populasi orang dewasa. Motivasi utama di balik penelitian ini adalah pemeriksaan konvergensi antara praktik perjudian video game yang, seperti yang dijelaskan oleh Dr Zendle, “terkait dengan masalah perjudian, dan dianggap lazim.” 

Studi ini bertujuan untuk menjawab dua pertanyaan utama: apakah praktik perjudian digital dalam game berfungsi sebagai penghubung ke gangguan permainan video dan perjudian? Jika ya, berapa perkiraan tingkat prevalensi yang ditunjukkan pada populasi orang dewasa?

Untuk menjawab kedua pertanyaan tersebut, Dr Zendle merancang studi observasional kuantitatif yang mengambil sampel 1.081 peserta dewasa dari Inggris. Para peserta diinstruksikan untuk menyelesaikan survei online skala 8 poin, di mana tanggapan mereka didasarkan pada jangka waktu tertentu tentang seberapa sering perilaku perjudian dipraktikkan atau kapan terakhir dilakukan.

Survei tersebut menghubungkan hubungan antara sistem perjudian dalam game dengan gangguan video game dan masalah perjudian. Itu juga mengukur frekuensi keterlibatan peserta dalam perjudian tradisional dan perjudian video game (misalnya, pembelian kotak jarahan acak). Dr Zendle menjelaskan, tanggapan peserta kemudian dikumpulkan dan “ukuran agregat dari kedua keterlibatan dalam segala bentuk perjudian tradisional dan keterlibatan dalam segala bentuk video game dan aktivitas terkait perjudian” dihitung. 

Studi tersebut mengungkapkan tiga temuan utama.

Temuan signifikan pertama adalah praktik perjudian video game dan perilaku seperti perjudian yang tersebar luas secara mengkhawatirkan pada peserta penelitian. 18,5% dari peserta penelitian terlibat dalam permainan kasino sosial atau pembelian kotak jarahan. Hasil ini memberikan perkiraan yang akurat untuk keseluruhan populasi orang dewasa di Inggris yang terlibat dalam perilaku perjudian atau praktik perjudian dalam game. 

Temuan kunci kedua adalah kesamaan yang mencolok antara praktik perjudian video game dan praktik perjudian tradisional. Misalnya, 7,5% peserta membeli kotak jarahan dalam game, sedangkan 7,4% peserta melaporkan bermain game kasino tradisional. Ini menyiratkan bahwa ada tumpang tindih antara perilaku perjudian tradisional dan praktik perjudian video game. Temuan ini dapat mengarah pada peraturan perundang-undangan tentang simulasi perjudian dalam video game.

Temuan ketiga adalah hubungan yang signifikan antara praktik perjudian video game dan perkembangan permasalahan perjudian. Temuan ini berlaku baik untuk praktik perjudian dalam game dari penelitian ini (seperti loot box), maupun yang berasal dari luar penelitian, seperti sistem taruhan token, simulasi kasino sosial, dan bahkan menonton langsung layanan perjudian video game.

Korelasi yang diamati antara praktik perjudian video game dan permainan yang tidak teratur menyoroti bahwa praktik perjudian video game, di beberapa bagian, merupakan pelopor dalam pengembangan gangguan video game atau gangguan perjudian.

Meskipun temuan penelitian sampelnya diambil dari populasi orang dewasa Inggris, implikasinya dapat diterapkan pada populasi manapun dengan persentase besar orang dewasa yang terlibat dalam perjudian video game. 

Tentu saja, perbedaan utama dalam industri video game adalah, berbeda dengan sistem perjudian tradisional, pendapatan dari praktik perjudian dalam game tidak dapat dikonversi menjadi mata uang di kehidupan nyata.

Solusi yang diusulkan untuk jalan keluar saat ini di Amerika Serikat (AS) adalah dengan terlebih dahulu mengakui dampak parah yang ditimbulkan oleh praktik perjudian video game terhadap perkembangan masalah perjudian dan gangguan video game dalam populasi orang dewasa. Kemudian, kedua, terapkan standar peraturan yang sama dari undang-undang perjudian online AS terhadap sistem perjudian video game, yang akan membahas, seperti yang sudah dijelaskan oleh Dr. Zendle, “memperluas konvergensi” sistem perjudian dalam video game. 

🔬🧫🧪🔍🤓👩‍🔬🦠🔭📚

Referensi 
Zendle, D. (2020). Beyond loot boxes: A variety of gambling-like practices in video games are linked to both problem gambling and disordered gaming. PeerJ, 8. https://doi.org/10.7717/peerj.9466

Zaid Elayyan adalah lulusan Ilmu Saraf dan Studi Pra-Medis dari Universitas Tennessee, Knoxville, dengan konsentrasi dalam Ilmu Saraf Perilaku Kognitif, Ilmu Saraf Evolusioner, dan Penulisan Sains. Sepanjang karier akademisnya, Zaid menjabat sebagai Asisten Peneliti di Departemen Neurosains, melakukan penelitian Neurosains Evolusioner berbasis mata kuliah untuk Departemen Ekologi dan Biologi Evolusioner, mendampingi dokter Unit Gawat Darurat di Universitas Tennessee Medical Center, dan terlibat dalam berbagai perkumpulan Ilmu Saraf di dalam kampus sebagai penulis sains. Dia adalah seorang peneliti Ilmu Saraf Sosial dan Perilaku bersertifikat CITI dan terakreditasi dengan Kepemimpinan Luar Biasa oleh National Society of Leadership and Success. Zaid adalah seorang penulis sains aktif dengan The Academic, dan sedang mengejar gelar Masternya.