Video game menawarkan pengalaman interaktif yang berbeda dari media pasif seperti TV dan buku, dengan pemain yang membentuk narasi saat mereka melanjutkan permainan. Video game juga berbeda dengan platform media sosial interaktif karena video game memiliki narasi yang sudah dirancang sebelumnya, yang dimaksudkan untuk diikuti, diinterupsi, dan diubah oleh para pemain saat mereka maju melalui permainan. Penelitian menunjukkan bahwa bermain game berkontribusi positif terhadap kesejahteraan sosial dan dapat mengurangi perilaku negatif, termasuk kekerasan, terutama di lingkungan realitas virtual.
Pemain harus berpikir dan memilih game mana yang akan dimainkan, kapan memainkannya, dan dengan siapa memainkannya saat membuat keputusan bermain game. Keputusan ini dapat dipengaruhi oleh alasan keuangan , seperti berapa harga game atau perangkat game serta sumber daya yang dapat digunakan, seperti ketersediaan konsol game atau komputer pribadi dengan spesifikasi yang diperlukan untuk menjalankan game, serta sumber daya emosional yang tersedia untuk dialokasikan untuk bermain.
Dasar dari interaktivitas video game adalah input-output-loop, di mana pemain memasukkan penekanan tombol pada keyboard atau pengontrol, yang menimbulkan umpan balik dari game, seperti perubahan posisi karakter di layar atau modifikasi pada narasi. Pemain juga memperhitungkan fitur game saat memilih game, seperti judul game, desain, alur cerita, peringkat, dan tingkat kemudahan, serta fitur lain yang meningkatkan interaktivitas video game.
Proses ini dapat dipahami dengan mengalokasikan sumber daya keuangan dan sosial untuk mencari kenikmatan yang didapat dari game. Para peneliti menyarankan agar pemain membuat pilihan yang dipertimbangkan dengan baik dan disengaja saat memilih game dan selama bermain game. Pemain membuat keputusan yang disengaja saat memilih dan bermain game untuk memenuhi kebutuhan kepuasan, hiburan, dan ekspresi emosional. Pengalaman imersif ini dapat membangkitkan berbagai emosi, meningkatkan motivasi untuk bermain game di masa depan.
Interaksi gen-lingkungan secara signifikan membentuk perilaku bermain game, yang menunjukkan bahwa susunan biologis kita, dikombinasikan dengan faktor lingkungan, memengaruhi tidak hanya cara kita bermain tetapi juga alasan di balik pemilihan jenis permainan tertentu.
Toqa Hassan
Waktu bermain game
Para peneliti secara konsisten menemukan bahwa perilaku bermain game terkait dengan pengaruh psikologis dan emosional. Di Jerman, 6 dari 10 orang bermain video game, dan di Amerika Serikat, lebih dari 60 persen orang Amerika bermain video game setiap minggu. Waktu bermain game memiliki dampak yang berbeda terhadap pengguna berdasarkan konten, media, dan konteks, dan game menawarkan cara untuk mengukur intensitas terlepas dari preferensi individu atau pilihan platform.
Ketika menganalisis waktu bermain game secara khusus, para peneliti menemukan bahwa pemain menghabiskan lebih banyak waktu untuk bermain video game karena kebutuhan mereka akan kepuasan dan motivasi. Faktor-faktor seperti motivasi, kepuasan, kepribadian, temperamen, dan neurobiologi bervariasi di antara para gamer, yang memengaruhi pilihan dan keterlibatan mereka dengan video game. Lebih khusus lagi, para peneliti menemukan bahwa waktu yang dihabiskan pemain untuk bermain video game terkait dengan hormon, khususnya serotonin.
Motivasi untuk bermain game
Teori-teori pemilihan media seperti penggunaan dan kepuasan dan manajemen suasana hati telah mengusulkan mekanisme psikologis, kognitif, dan emosional untuk perbedaan dalam pemilihan media. Namun, teori-teori ini menekankan bahwa penggunaan media sangat dibentuk dan dipengaruhi oleh lingkungan sosial. Dengan kata lain, teori-teori ini tidak menjelaskan asal-usul biologis yang mungkin memengaruhi perilaku manusia terkait media. Ada seruan di antara para sarjana komunikasi untuk mendorong model, teori, dan kerangka kerja yang mengukur dampak neurofisiologis pada pemilihan media dan penggunaan media.
Salah satu kerangka kerja terbaru yang melakukan hal tersebut adalah kerentanan diferensial model efek media atau DSMM. Daripada hanya mengandalkan pengaruh sosial, model ini menunjukkan bahwa penggunaan dan pemilihan media pada dasarnya bergantung pada tiga sifat yang saling terkait: disposisi, perkembangan, dan sosial. Sifat-sifat disposisi dalam DSMM mencakup perbedaan individu seperti kognisi, kepribadian, temperamen, dan genetika. Dengan kata lain, sifat-sifat disposisi bersifat stabil sepanjang hidup, dapat dikenali sejak lahir dan lazim hingga dewasa.
Studi gen kandidat
Satu studi yang dipandu oleh DSMM berfokus pada hubungan disposisi genetik dengan bermain game, yang melihat pengaruh genetik yang terkait dengan paparan kekerasan media di antara anak-anak dengan ADHD. Gen spesifik yang diperiksa adalah 5-HTTLPR, yang merupakan wilayah gen yang mengatur bagaimana otak memproses kelebihan serotonin. Studi mereka menemukan bahwa perbedaan dalam 5-HTTLPR berkontribusi pada variasi dalam penggunaan media kekerasan, termasuk video game, dan juga terkait dengan perilaku ADHD di antara anak-anak.
Penelitian lain menemukan bahwa gen CHRNA4 berdampak pada seberapa banyak waktu yang dihabiskan orang untuk melihat informasi online. Gen CHRNA4 memainkan peran utama dalam mengendalikan pengaruh dopamin dan membantu dalam mengelola penghargaan dan toleransi. Yang penting, hasil penelitian menemukan bahwa efek CHRNA4 dipengaruhi oleh faktor sosial seperti usia pengguna, jenis kelamin, pengalaman internet, dan frekuensi pencarian internet. Faktor-faktor ini termasuk dalam faktor disposisi, sosial, dan perkembangan DSMM.
Penelitian-penelitian yang dibahas di atas menggunakan pendekatan studi gen kandidat, yang meneliti satu gen karena hubungan dan keterkaitannya dengan sifat kepribadian. Kelemahan dari pendekatan ini adalah studi gen kandidat tidak mudah direplikasi karena tidak ada gen spesifik atau sekumpulan gen yang memoderasi penggunaan media. Interaksi antara neurofisiologi manusia dan lingkungan eksternal kemungkinan besar memoderasi perilaku media, membentuk respons individu terhadap berbagai bentuk media. Inilah yang dikenal sebagai interaksi gen-lingkungan.
Studi kembar
Studi kembar, terutama yang memiliki ukuran sampel besar dan kekuatan statistik yang lebih besar, memiliki keunggulan dibandingkan studi kandidat gen karena mereka mengukur efek genetika dan lingkungan sosial terhadap sifat-sifat perilaku. Para ahli komunikasi menyerukan penelitian yang mengakui dan mengukur pengaruh genetik dan lingkungan terhadap perilaku. Studi kembar membantu memisahkan dampak genetik dan lingkungan, memberikan wawasan tentang bagaimana setiap faktor berkontribusi terhadap perilaku seperti bermain video game. Selain itu, para peneliti studi media lainnya sangat mendorong penelitian yang didasarkan pada pengaruh neurofisiologis dan biologis untuk memahami perilaku manusia.
Sejak awal perkembangan manusia, para ahli berpendapat bahwa media hiburan mungkin memanfaatkan fungsi kognitif yang berkaitan dengan sistem permainan yang disadari dan tidak disadari. Hal ini menunjukkan bahwa bermain adalah perilaku bawaan yang mendasar bagi kognisi manusia. Penelitian juga menjelaskan bahwa variasi dalam perilaku dan kemampuan bermain disebabkan oleh faktor biologis, seperti seleksi alam. Hal ini menyiratkan bahwa bermain game dapat dijelaskan dengan perilaku bermain yang sudah ada sebelumnya yang stabil di seluruh sifat manusia meskipun terjadi perubahan evolusioner dalam bentuk permainan.
🔬🧫🧪🔍🤓👩🔬🦠🔭📚
Referensi jurnal
Hassan, T. (2023). Genetic and environmental influences on playing video games. Media Psychology, 26(5), 530-550. https://doi.org/10.1080/15213269.2023.2165504

