Sebuah studi baru oleh Fakultas Komunikasi dan Informasi Universitas Rutgers, yang mengeksplorasi cara-cara realitas virtual (VR) yang digunakan oleh Rusia pada tahun 2018 dan Qatar pada tahun 2022 untuk mempromosikan pertandingan sepak bola Piala Dunia FIFA, menemukan bahwa kedua negara tuan rumah menggunakan VR untuk menyoroti desain stadion, teknologi, fasilitas, dan lokasi geografis yang unik.
The studi, yang dipublikasikan di Journal of Sport and Tourism, ditulis oleh mahasiswa doktoral Shravan Regret Iyer, Profesor Jurnalisme dan Studi Media John V. Pavlik, dan Profesor Venus Jin dari Universitas Northwestern di Qatar.
Penelitian mereka, kata Shravan Regret Iyer, "menambah diskusi teoretis tentang peran VR dalam jurnalisme olahraga dan hubungan masyarakat (Humas) olahraga serta memberikan rekomendasi praktis tentang penggunaan realitas virtual selama pandemi COVID-19, ketika pembatasan jarak sosial dan pembatasan perjalanan menjadi kunci untuk mengurangi krisis kesehatan. Produksi konten VR ini dapat menjadi solusi untuk menyelenggarakan acara olahraga besar dan memungkinkan pengguna/penonton untuk menghadiri acara tersebut secara virtual."
Produksi konten VR ini dapat menjadi solusi untuk menyelenggarakan acara olahraga besar dan memungkinkan pengguna/penonton untuk menghadiri acara tersebut secara virtual.
SHRAVAN REGRET IYER, FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMASI DI UNIVERSITAS RUTGERS
Studi ini berfokus pada penggunaan teknologi media berbasis pengalaman (EM), khususnya virtual reality (VR), sebuah bagian dari EM, dalam konteks hubungan masyarakat (Humas) olahraga dan produksi YouTube jurnalistik olahraga. Studi ini mengeksplorasi konten VR yang dibuat oleh Russia Today, jaringan berita internasional yang dikendalikan oleh pemerintah Rusia, untuk mempromosikan Piala Dunia Rusia 2018, dan dibandingkan dengan konten VR YouTube pra-pertandingan yang diproduksi oleh "Road To 2022," yang merupakan saluran YouTube resmi Piala Dunia Qatar 2022.
Dengan mengevaluasi produksi konten EM untuk Rusia 2018, mereka menemukan bahwa VR menawarkan kesempatan kepada pengguna untuk merasakan bagaimana rasanya berada di dalam stadion sebagai penonton, memberikan perspektif profesional media yang meliput pertandingan, memberikan pandangan dari atas ke bawah tentang tempat-tempat menarik di sekitar stadion, dan menampilkan Kosmonot Rusia di Stasiun Luar Angkasa Internasional (ISS). Rusia juga menyoroti stadion mereka yang canggih dalam produksi ini, dengan menampilkan puncak bersalju Gunung Fisht di dekatnya.
Menganalisis "Road to 2022" dari Qatar 2022 dan membandingkannya dengan Rusia, para peneliti menemukan bahwa Qatar juga menggunakan VR untuk menyoroti stadion (terutama fasad yang terinspirasi oleh seni tradisional Qatar), fasilitas (termasuk ruang ganti pemain, bangku pemain, ruang istirahat VIP, area latihan dan pemanasan bagi para pemain, aksesibilitas bagi para penyandang disabilitas, dan banyak lagi). Teknologi canggih yang diadopsi Qatar di stadion ini juga menjadi fokus dalam video-video ini.




"Mengamati bagaimana Qatar menggunakan VR untuk menyoroti teknologi mereka secara khusus sangat berwawasan," kata salah satu penulis studi, Pavlik. 'Qatar 2022' adalah acara olahraga besar yang istimewa karena Qatar adalah negara Arab pertama yang menjadi tuan rumah Piala Dunia FIFA, dan negara ini juga merupakan negara yang kaya akan teknologi di Teluk Arab dengan salah satu negara dengan penetrasi broadband internet tertinggi di dunia, yaitu 99,0% pada Februari 2022."
Qatar adalah negara Arab pertama yang menjadi tuan rumah Piala Dunia FIFA, dan negara ini juga merupakan negara yang kaya akan teknologi di Teluk Arab dengan salah satu negara dengan penetrasi broadband internet tertinggi di dunia, yaitu 99,0%.
JOHN V. PAVLIK, PROFESOR JURNALISME DAN STUDI MEDIA, UNIVERSITAS RUTGERS
Piala Dunia FIFA 2022 di Qatar diselenggarakan dari 20 November hingga 18 Desember 2022.
Temuan penelitian menunjukkan bahwa ketujuh belas produksi konten EM yang dibuat oleh Rusia dan Qatar hanya menampilkan penggunaan terbatas dari enam kualitas EM: (1) interaktivitas, (2) imersi, (3) presentasi multi-indera, (4) algoritme dan data, (5) sudut pandang orang pertama, dan (6) antarmuka pengguna yang alami. Ketujuh belas hal tersebut juga diakses melalui Oculus Quest 2, VR HMD, yang menciptakan pengalaman VR yang benar-benar imersif. HMD ini menyediakan tampilan stereoskopis 360° bersama dengan suara surround 3D dan dilengkapi dengan pengontrol haptics untuk merasakan pengalaman produksi konten EM.
EM mengubah cara kerja profesi hubungan masyarakat (Humas) dalam bercerita tentang sebuah merek, organisasi, atau acara.
SHRAVAN REGRET IYER, FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMASI DI UNIVERSITAS RUTGERS
Penelitian ini tepat waktu, kata Iyer, karena "Semakin banyak penelitian yang menyoroti bagaimana EM mengubah cara profesi Hubungan Masyarakat (Humas) bercerita tentang merek, organisasi, atau acara. Dalam konteks olahraga, produksi konten Hubungan Masyarakat (Humas) memanfaatkan berbagai kualitas EM dan VR untuk menawarkan pengalaman yang imersif di rumah, seperti di arena bagi para penonton olahraga. Selain itu, acara olahraga besar seperti Piala Dunia FIFA serta Olimpiade, Pesta Olahraga Persemakmuran, Formula 1, Moto GP, dan NFL, semuanya memberikan banyak peluang bagi jurnalis olahraga dan profesional Humas olahraga untuk menggabungkan teknologi media canggih untuk menawarkan pengalaman yang benar-benar imersif kepada audiens mereka di seluruh dunia."
Penelitian ini didanai oleh Qatar National Research Fund. Temuan ini juga dipresentasikan pada Konferensi MediAsia, Kyoto Jepang 2021 yang diadakan secara virtual pada bulan November 2021.